Objectifs

– Comprendre les différents rôles dans un projet Scrum

– Ecrire des User Stories et leur donner une valeur business

– Estimer la charge de développement d’une story

– Construire un plan de release

– Définir le contenu d’un sprint (backlog)

– Organiser le déroulement d’un sprint et en faire la r

Programme

– Le contexte et les origines des méthodes Agiles.

– La gestion de projet classique.

– Les raisons d’être de l’agilité.

– Dans quel contexte l’approche Scrum est-elle efficace ?

– Présentation des grands principes retenus par la méthode Scrum :
une vue globale.
Travaux pratiques
Comprendre la problématique des projets « classiques ». Découvrir les
concepts agiles.

– Le cycle de vie d’un projet Scrum.

– Une approche itérative et incrémentale : les releases, les stories.

– L’intérêt d’itérations identiques.

– L’auto-organisation et la collaboration.

– L’amélioration continue.

– Présentation de la responsabilité de chaque acteur Scrum : le Product
Owner, le Scrum Master, l’équipe de développement.

– Quelles sont les compétences souhaitées ?

– D’autres rôles : le coach, le facilitateur, les stakeholders.

– Vue synthétique des processus dans un projet Scrum.

– La gestion des changements dans Scrum.
Travaux pratiques
Compréhension des différents rôles intervenants sur le projet Scrum.

– Le cycle de vie d’un projet Scrum.

– L’itération, la notion de Sprint.

– Exigences produit, le Backlog produit (liste des « User Stories »).

– Tâches à réaliser sur un sprint, le Sprint Backlog.

– La notion de « Reste à Faire », les Burndown Charts.

– Le Sprint Planning Meeting, la planification du Sprint.

– Le plan de releases, la Release Planning Meeting.
Travaux pratiques
Définir pour le projet la signification du « fini » pour une release, un
sprint, une User Story

– Définition détaillée de la « User Story » (histoires d’utilisateurs).

– La notion de « valeur business » d’une Story

. – Workshop d’écriture des Users Stories, Product Backlog Grooming.

– Ecriture du test de recette qui valide une Story.

– Les fonctionnalités retenues, le Backlog produit (« le carnet de produit »).
 – Prioriser les fonctionnalités, le modèle de Kano.

– Les outils pour la gestion des exigences.
Travaux pratiques
Décrire une User Story à partir des différentes méthodes proposées.
Partant d’un besoin exprimé par le client, identifier, décrire et
prioriser les Users Stories correspondantes. Aborder la notion de
« valeur business » des Users Stories, pour les prioriser.

– Découpage d’un projet en releases.

– Les points d’effort pour une User Story.

– Le Planning Poker pour estimer l’effort.

– Mesure de la capacité de réalisation de l’équipe.

– La planification de la release : associer les éléments du backlog
aux sprints.

– Construire le plan de release, la Roadmap.
Travaux pratiques
Découvrir l’estimation des charges sur Scrum. Du story mapping à la
Roadmap : conduire une séance de Planning Poker. Identifier les
différents sprints et construire un plan de release.

– La réunion de planification du sprint

– Définition du périmètre du sprint.

– Comment déduire les tâches à partir des stories du backlog de produit.

– Définition du plan contenant la liste des tâches (Le backlog du sprint).

– Estimation collective des charges pour chaque tâche.
Engagements de l’équipe.

– Tâches prioritaires. Affectation des tâches non réalisées sur les sprints précédents.

– Affectation des tâches par les membres de l’équipe pour le démarrage du  print.

– Valider les prérequis au lancement d’un sprint.

– L’organisation du travail au quotidien, le Daily Meeting.

– Définir l’avancement, la notion de « Done ».

– La fin et la revue d’un Sprint, « Sprint Review ».

– Le feedback, l’amélioration continue.
Travaux pratiques
Daily Meeting, l’intérêt d’une vue partagée du projet. Élaborer un
blacklog de sprint : identifier les tâches des stories du premier sprint.
Atelier groupe : mettre à jour les burndows de sprint et de release à
la fin du premier sprint.

– Scrum et la sous-traitance.

– Motivation et rythme de l’équipe. L’accompagnement du changement.

– Outils et leurs valeurs ajoutées. Présentation de différents outils dédiés à Scrum.

– Ingénierie logicielle : conception simple, programmation en binôme, intégration continue.
Travaux pratiques
Rétrospective sur la mise en place de Scrum dans son organisation.

Référence :  GES010

Type de Stage : Pratique

Durée : 2 jours

Public concerné:

Chefs de projets, analystes
concepteurs, responsables
qualité, responsables méthodes,
développeurs.

Prérequis:

Connaissances de base en
gestion de projets logiciels.